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2-XL

Elektrischer Lern-Roboter, der magnetische Audio-Kassetten ("8 track tapes") abspielt. Die Kassetten sind unter anderem bespielt mit Fragen, Witzen, Spielen, Puzzlen oder interaktiven Spielen (z. B. "Tri-Lex"). Der Roboter spielt die Kassetten ab (er "liest" die Fragen vor) und der Zuhörer kann mittels verschiedener Knöpfe antworten bzw. den Verlauf einer Geschichte bestimmen. Insgesamt gitb es vier verschiedene Knöpfe: Frage, Ja oder 1; A, Nein oder 2; B, Richtig, oder 3; C, Falsch oder 4. Um den Roboter zu aktivieren muss man die Kassette in das dafür vorgesehene Kassetten-Fach (den Bauch des Roboters) einlegen. Wenn der Roboter eingeschaltet ist, leuchten die Augen und andere Stellen rot auf. (Vgl. http://www.2xlrobot.com/)
Objektbezeichnung
Lerncomputer
Entstehungszeit
1992
IMDAS-ID
609F7355407652DC7218A802445D240
Sammlung
Spielen und Lernen

weiterführende Informationen

Spielen und Lernen

Dabei handelt es sich neben eigens kreierten Lernspielen, um Spiele und Geräte, bei denen – sei es von Produzenten*innen oder Pädagogen*innen – ein Lerneffekt besonders betont wird. Diese Medien waren und sind oft im Fokus von Eltern, denen es wichtig ist, dass die Kinder etwas lernen. Nicht immer entsprachen diese Medien pädagogischen Erkenntnissen. Teilweise wurden sie auch ideologisch missbraucht, wie es sich zum Beispiel an den Exponaten aus dem Nationalsozialismus zeigen lässt. Je stärker Kindheit zum pädagogisierten Lebensabschnitt wurde, desto reichhaltiger wurde das Angebot in diesem Bereich.