Der Lern- und Spielcomputer „Dickes Kind” stellt sich vor!
Bezeichnung: Dickes Kind
Hersteller: Toy Park
Medientyp: Lern- und Spielecomputer
Material: Plastik, Papier
Erscheinungsjahr: 1990er Jahre
Zubehör: 50 beidseitig bedruckten Aktions-/Spielkarten
Aussehen: Ich bin ein Lern- und Spielcomputer in Form eines Kindes. Mein Körper dient als Aufbewahrungsort für 50 beidseitig bedruckte Aktions- bzw. Spielkarten. Mit vier bunten Tasten in Weiß und Rot kannst du mich steuern. Ich wurde entwickelt, um Vorschulkinder spielerisch zu fördern. Auf meinen Karten findest du verschiedene Lerninhalte wie Buchstaben, Zahlen, Formen, Farben und Uhrzeiten. Durch das Zuordnen und Erkennen dieser Inhalte können Kinder spielerisch lernen. Wenn du die richtige Antwort gibst, spiele ich eine fröhliche Melodie.
Die 1990er Jahre: Das Zeitalter wurde von der digitalen Revolution und dem Aufkommen des World Wide Web geprägt, was zu einer vermehrten Nutzung von Computern führte. Diese Entwicklungen haben die Art und Weise, wie wir Informationen finden, kommunizieren und arbeiten, grundlegend verändert. Politisch markierte die Wiedervereinigung Deutschlands einen historischen Wendepunkt. Zudem stimmte der Bundestag mit großer Mehrheit für die Einführung des Euro als gemeinsame Währung, was die wirtschaftliche Integration Europas vorantrieb.
Lernen durch Technologie
Durch die Entwicklung des World Wide Webs hat die Nutzung der Computer an Bedeutung gewonnen. Der rasante Fortschritt der Technologie spiegelte sich in den neu aufkommenden elektronischen Spielzeugen wider, die massenweise auf den Markt kamen, wie beispielsweise die Lerncomputer. Bei Lerncomputern liegt der Fokus auf einem Lerneffekt und wurden damals wie heute von Eltern gekauft, denen die Bildung ihrer Kinder wichtig ist. Für Kinder bieten die Lernspielzeuge oft eine spielerische Einführung in die Nutzung von „richtigen" Computern. Durch ihr Format und ihre Größe, die an echte Computer erinnern, wecken sie die Begeisterung der Kinder.
Quizfrage Nr. 27:
Welchen Vorteil bieten Lerncomputer der 90er?
A) Spielerisches Lernen (C)
B) Beschäftigungsmöglichkeit (O)
C) Um schulische Bildung zu ersetzen (W)
D) Kollaboratives Lernen unterstützen (S)
Quellen:
Brockhaus: Computer in: Brockhaus.de: o. D., https://brockhaus.de/ecs/enzy/article/computer?isSearchResult=true
Das Dach der Spielzeugwelt: Neue Abteilungen im Spielzeugmuseum Nürnberg: in: Monatsanzeiger, Nr. Nr. 224 (1999), 11.1999b, doi:10.11588/ma.1999.224.28213.
Focus Online: 90er-Jahre: Peanuts, Love Parade, Jahrhundertflut, in: FOCUS Online, 09.09.2015, https://www.focus.de/politik/deutschland/60-jahre-bundesrepublik/peanuts-love-parade-jahrhundertflut-90er-jahre_id_2225789.html.
Kammer, Matthias/Joanna Schmölz/SINUS-Instituts Heidelberg/Deutsches Institut für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI)/Meike Otternberg/Dr. Dirk Graudenz/Dr. Silke Borgstedt/Beate Rätz/Maximilian Von Schwartz/Dr. Christoph Schleer/Susanne Ernst: DIVSI U9-Studie - Kinder in der digitalen Welt, in: Eine Grundlagenstudie Des SINUS-Instituts Heidelberg Im Auftrag Des Deutschen Instituts für Vertrauen und Sicherheit Im Internet (DIVSI), report, Deutsches Institut für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI), 04.2015, https://www.landkreis-coburg.de/files/u9-studie-divsi-web-2015.pdf.
Kindermedienwelten: Dickes Kind | Kindermedienwelten: o. D., https://kindermedienwelten.de/katalog/dickes-kind